点题:作为主流类型,许多人一直希望能把射击游戏和角色扮演结合从一起,但是一直到《质量效应》和《无主之地》才获得成功。《无主之地2》上市以来好评一片,但我们又仿佛能看到它血统深处RPG与FPS相互抵触的暗礁。
标题1:前作的遗产
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《无主之地》就是一个沙盘FPS与大菠萝式RPG的结合。游戏每个职业都有一个主动技能,并有一棵技能树等着填满。除了升级提高HP,游戏里还有等级压制,等级差每高一级,伤害便会按比例减弱。装备系统则是依照《暗黑破坏神》的原则而来,由枪支零件决定枪支属性。为了显示RPG的成长感,游戏刻意在数值上把普通武器的属性压到极低,来凸显各类有色武器的强大。与一般FPS不同,《无主之地》主打的是PVE,游戏内有海量的关卡等着玩家去探索。和《暗黑》一样,《无主之地》的PvP也不是主流,虽然游戏也提供了几张PvP地图,但仅支持四人混战,打不出名堂。游戏的技能也没为了PvP考虑,纯为PVE杀怪着想。
标题2:难度:从体力到智商的全面提高
血量和伤害提高了,智商也要与时俱进,大老粗们这回纷纷扛盾上场,让玩家无处下手。那些轻装上阵的土匪们虽然没有装备加成,却也纷纷进修了一套新课程,诸如柔软体操,忍术,甚至还有读心术。一代的老玩家,你发现NPC会走蛇形步有木有;你发现NPC还会360度乱踏小碎步绕着走有木有;哪怕一条狗都能用平移躲过你的霰弹枪有木有!遑论1代,《无主之地2》敌人的灵活程度远超其他射击游戏,可以和《忍龙》,《战神》之类的ACT媲美。更要命的是,电脑可以读取玩家操作,即时做出反应。以AI著称的Halo,将表现力集中于敌人流露出的各种拟人情绪,《无主之地2》则带着一股浓浓的《英雄萨姆》和《毁灭公爵》的癫狂气息,AI专注让悍不畏死的NPC多打玩家这么几枪。在这代中,NPC不仅跑起来体力无限,还擅长转移方向,哪怕是一次暴击让他脚底打滑,也能瞬间保持住平衡站起来,反而让玩家丢了准星。如果玩家拿出其他FPS的老花招,远远掏出一把狙击偷袭,小怪们则会使出从《使命召唤》里学来的看家本事,无论再刁钻的角度都能把手雷扔过来。
标题2: 装备:深耕细作的再挖掘
在游戏的RPG方面,游戏中强化了元素抗性,元素武器攻击同种类敌人收效甚微,需要玩家准备一些存货。至于RPG重中之重的技能,一代技能为主要为玩家Solo保命准备,二代则将冷却时间缩短,更有针对性,同时看起来更炫更酷,为强化玩家合作做了铺垫。玩家在一代技能树上做了重新修改,在游戏中期就会有一个强大的被动技能等着玩家,给主动技能以脱胎换骨式的进步。
标题3:强强联手能否更强
如此看来,《无主之地2》每个部分相比一代都更大更强了,但是否他们组合的效果就比原来更强?这恐怕在于RPG与FPS的血统是否抵触。RPG依靠着玩家反复操作提高数值变得更强,而FPS呢,显然只有靠玩家自己技术提高了,《无主之地2》在对一代所有层面进行强化后,数值性和操作性的问题就尖锐起来了。
首先,游戏的问题在于难度。《无主之地2》十分明显鼓励玩家合作,地图更大更宽敞,技能也更平衡更有针对性,难度提升当然也是正常之举。不过难度的过分提高大大增强了对操作和装备的依赖性,破坏了游戏的节奏,对于一个长流程的游戏来说,玩家的懈怠感更强烈了。游戏中从头到尾都是在海量敌人的疯狂砍杀中度过,哪怕玩家刷到了极品装备,也只能矜矜业业努力点爆敌人的弱点。如果要给《无主之地2》画一个难度曲线,恐怕是高开平走的高原型。对比《无主之地1》中,因为大多敌人比较弱,节奏还能做到张弛有度,但是在《无主之地2》中,玩家几乎每一分钟都要在极度紧张中度过。在《无主之地2》中,许多玩家故意往敌人多的地方钻,以方便打死敌人后复活,将这种自保手段作为主要战术,这种战术虽然有效,却又破坏了原本流畅的游戏节奏感。
关卡设计上过分复杂的地形设计也给游戏带来了反效果。与前作一马平川的关卡相比,2代加入了许多高低差地形的设计,杜绝了前作中大量存在的Bug位,战斗节奏更为紧凑,也让玩家更加捉襟见肘。《无主之地2》的战斗中,敌人往往依靠重装士兵作为核心,远程轻装敌人补点,近程敌人冲锋切入玩家阵型。在不少战斗中,玩家需要深入NPC城寨进行混战,面对四面八方的火力大大提高了难度。在野外大地图的设计上,一代的步战关卡虽然无聊,但驾驶载具任意驰骋却是个很好的调剂。《无主之地2》的地图规模远远超过一代,但不会少地图存在高低差的限制,车辆的碾压作用也大大减弱,这种限制导致了玩家漫游时必须经常绕路,失去了一代随心所欲的游侠味,为紧绷的节奏雪上加霜。
装备属性在深入挖掘后,也产生了一些原来没有的问题。首先游戏数值范围扩大,导致游戏的两种自动武器——自动步枪和SMG几乎已经难分彼此;其次因为装备的复杂化导致了许多无用“数值”出现。《无主之地》的武器除了武器卡上的攻击力,精准,射速等属性外,还有一项不引人注意的子弹速度。在《无主之地2》中许多武器的弹速都被大大削弱,许多瞄准具本身也缺乏“精确瞄准”功能,再加上敌人频繁运动,导致了“瞄准数值”与实际操作不符;在弹道方面,游戏还出现了大量非爆炸型的曲射武器,这些武器比起直射武器更难以操作,因为直射武器的弹道始终在同一直线,而射击曲线武器时,敌人只要任意运动就能避开弹着点。《暗黑》类游戏本身就因为装备的随机组合容易产生大量垃圾,在《无主之地2》加入了操作要素后,很多数值俱佳的武器更是因为这样那样的原因打上不少折扣。另一方面因为装备掉落缺乏控制,在武器部件愈加复杂化后,也产生了更多低等级的“滥强”组合。
结语:Gearbox背后的“公爵”精神
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