相信各位刚开始玩文明6的玩家朋友们一定会在选择国家的时候犹豫很久,不知道哪个国家强。今天小编就为大家带来由网友“善良诚实的蜀黍”总结的各个国家的强度以及上手难易程度的对比,想入坑文明6的玩家们还不快来康康?
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至新手:如何看一个文明和领袖的强弱,重点在看他们的特性在什么时间点发挥作用,对关键点有没有加强。一般情况下,越早发挥效果的特性越有用,持续越久的特性越有用,拖到中世纪后才生效的,通常是垃圾。远古就生效的,大概率是神技。远古+2文化和到现代+4文化,绝对是远古+2文化更有用。同理,远古的特色单位,远比中世纪的更强。这是因为文明6是个滚雪球的游戏,早期的优势,是可以换来中后期的绝对优势的。
1、吉尔伽美什
绰号:金闪闪,肌肉兄贵,真男人
文明类型:综合型
强度:第一线
点评:从早期版本一直强势到现在的第一线领袖,所有特性都很强,而且相辅相成,征服转飞天超强,征服很强,文化胜利一般,宗教胜利弱,但是由于本身特性强势且灵活,能够适应各种情况,总体评价非常高。
特性:
史诗任务——占领一个蛮族哨站可以多拿一个村庄奖励,不错的技能,一场下来大概能打4,5个或更多的蛮族哨站,而且集中在早期,是不小的收益。如果出生点在冻原附近,甚至可以一局推到超过10个蛮族哨站。
战车——俗称驴车,没有任何资源需求。在别人捶侦查出去探路的时候,金闪闪是驴车,驴车,驴车。。。平地移动力4,在别人只有棒子的时候你已经在开车驴车跑了,攻高跑得快。探到文明就推掉,探到蛮族哨站也推掉。驴车是金闪闪稳定能推掉至少一家邻居的保证,也是滚雪球的开始,简直滥强。
通灵塔——在前期文化科研都只有1,2点几的时候,金闪闪沿河农民捶一下,就是1文化2科研,这已经不是滥强,而就是BUG了。通灵塔是金闪闪征服发展两不误的根本,怎么算都赚到死。
总结,吉尔加美什是典型的一线文明,能打能发展,尤其适合新手。另外在AI使用吉尔加美什的时候,遇到了是直接可以宣友的,也比较愿意跟你联宣共同敌人,是种田党的好邻居。
2、蒙特祖玛
绰号:砍二
文明类型:综合型
强度:第一线
点评:对得起DLC的身份,从早期版本一直强势到现在的第一线领袖,所有特性都很强,而且相辅相成,征服转飞天超强,征服很强,文化胜利强,宗教胜利强,但是由于本身特性强势且灵活,能够适应各种情况,总体评价非常高。
特性:
送给国王的礼物——奢侈+6宜居度,每种自己开发的奢侈为所有战斗单位+1攻击,而且是永久加。这是砍二最变态的地方,越打奢侈品越多,奢侈品越多攻击力越高,攻击力越高征服越容易。。。中后期同样兵种,高对方10点攻击力很正常,轻轻松松1VS2。更过分的是连宗教单位都加攻击力,所以砍二中期如果转宗教胜利,使徒是骂谁谁死,几个辩论家杀遍大陆无敌手。
五个太阳的传说——消耗1次工人次数,完成20%的区域。当别人开一个分城,看到区域是捶40回合的时候,你一个工人过去,5回合捶完了。。。这个特性可说是从开局到终局都极强,是砍二飞速发展的支柱。所以砍二下完城,不用等全面征服敌人再涨人口,堆生产力来建设,直接拖工人捶就行了。配合早期砍二下完城时总是工人成堆的情况,这个特性更显得强势。更不用说前期区域多,就是伟人点数多,科研高,文化高。
雄鹰战士——俗称雄鹰,替代棒子,没有任何资源需求,攻击高达28。用雄鹰砍死其它文明或城邦的单位,有概率把对方转化为工人。转化的概率,是雄鹰的战力高于对方越多,概率越高。这个特性丧心病狂,所以砍二前期从不缺工人,甚至可以通过SL来反复尝试直到成功。你也可以宣城邦,把城邦砍得只剩一座光杆城,再和解,下次再来宣。。。
足球场——+1宜居度+2信仰+1大将军点数,帮助你前期不停打仗,城市还能维持宜居度,+2信仰无所谓,+1大将军点数就赶上军营了。大将军出得越早,征服就越顺利,算是比较有用的特性。
总结,砍二是典型的一线文明,能打能发展,尤其适合新手,唯一比较弱的是雄鹰移动速度是2,可能只来得及推一家邻居就过时了,比较吃图,需要邻居近,或者密集。AI使用的砍二不太好伺候,最好把奢侈品都卖掉。不然的话,你有砍二没有的奢侈品,他是会红脸的。近点的砍二比较危险,一旦看到,速弓手准备防御是新手比较好的选择。
3、约翰·科廷
绰号:土澳,基佬
文明类型:综合型
强度:第一线~超一线
点评:对得起DLC的身份,逆天的第一线碰瓷党领袖,所有特性都很强,而且相辅相成,种田转征服强,摩擦城邦飞天逆天,文化胜利弱,宗教胜利弱,本身特性别扭,但不要脸的用,就实力爆炸,总体评价非常高。
特性:
文明的大本营——被宣战,加100%生产力10回合,解放城邦,20回合。这是土澳的最核心特性,碰瓷流的根本。土澳的打法就是发展发展,然后一个城拍到邻居脸上,各种挑衅,等着被宣战。然后产能爆炸,6回合捶完一个神谕不是梦。更无耻的是打下城邦,卖给邻居,宣战,打下,解放,再打下,卖给邻居。。。俗称摩擦城邦流,这么不要脸的也没谁了。光这个特性,就是决定了土澳是逆天强者,具体有多强,只看玩家有多不要脸而已。
南方大陆——海岸城市+3住房,牧场触发文化炸弹,学院,商业中心,剧院的加成跟地块魅力走,迷人+1,惊艳+3。土澳关联海和牧场,所以就更加变态了。。。靠海沿河把城拍下去,首都直接9住房,粮仓都省了。靠山惊艳地块学院剧院拍下去,+5+7很正常。在这个+3很重要的版本,土澳表示+3?呵呵。牧场文化炸弹在前期边上有2,3个牧场的情况下,土澳发展如飞,所以这又是个BUG技能,种田土澳文化和科技爆炸期增幅比谁都狠。
矿工军团——俗称人形高达,替代步兵,自己国境外+5攻击,海岸格+10攻击,如果不是发力期晚显得鸡肋,这种空手拆坦克的怪物是能平推世界的。土澳科技快,等到矿工出来,一般能领先别人至少一个时代。单矿工带攻城车下城很正常,2矿工带攻城车灭国不稀奇。
内陆牧场——+1食物+1生产力,随着人文解锁,科技解锁,相邻会有加成BUFF,能造在沙丘,平沙,平原,草原上,变废为宝。缺点是解锁比较晚,要中期才能发力,略显鸡肋。但只要解锁了,一群工人狂造,土澳就不存在产能不足,食物不足的问题。
总结,土澳是进阶向的一线文明,能打能发展,适合对游戏机制比较了解的玩家,土澳没有明显的弱点,是极少数骑在别人脸上求打的文明。如果不是矿工军团和内陆牧场属于中后期特性,那就是BUG了。PS:设计这货的策划一定是澳大利亚人,硬把一个三流国家设计得这么变态。
4、托米丽司
绰号:草原小姐妹,**终结者
文明类型:政府,宗教
强度:第一线~超一线
点评:特性明显,吃图,非常利于征服和宗教,几乎所有的打法都是从征服来转,靠滚雪球积累又是,文化胜利弱。
特性:
居鲁士终结者——**终结者,对受伤单位+5攻击,消灭1个单位回30(曾经是50)血。全游戏过程都有效,极强的征服向技能,宗教单位也有效,基本是别人捶3下的目标你捶2下就干掉了,还回血,堪称神技,是托米丽司用2个辩论家组队就能杀遍大陆,血色传教的根基。
大草原上的人——造骑手和萨卡弓骑手买一送一,这就是托米丽司为什么被叫做草原小姐妹。托米丽司关联马,刷图到起手有2马,直接畜牧-骑马的点科技,然后挂古典骑兵+50%(曾经是100%)生产力的卡无限爆骑手去打人,是最可怕的征服方式,除非地形奇葩,否则几乎没人挡得住。稳定下2~3家,之后想干什么都可以。小马征服之王,谁用谁知道。
萨卡弓骑手——买一送一,没有卡可以加建造速度,射程1,跑得快,但攻击弱导致血薄,比较垃圾。可以少量生产,拿去打第一下,然后骑手有**终结者效果跟进灭之。科技发展后可以升级成弩手,早期闲着的时候出几个留着等升级还算值得。
坟墩——+1信仰+1金币,相邻牧场+1信仰。没什么大用,早期可以考虑造1,2个来抢万神殿,之后就忘了吧。
总结,托米丽司是略吃图的古典征服之王,一盘能不能打得顺利,就看远古~古典的一波骑手突脸。她是极少数兵多到不在乎成批送死的文明,骑手撞远古城墙是常规操作,反正数量多,跑得快,根本就不可惜。
5、彼得
绰号:毛子
文明类型:宗教,文化
强度:第一线
点评:宗教和文化强,征服较弱,飞天较强,爆铺流一哥。只要没人管,毛子就是天下无敌的存在。但如果被战狂邻居围殴,马寨蛮子堵门,就GG了,至少也要拖一大波节奏。
特性:
大使馆——贸易路线可以从更先进的文明获得文化和科技,不错的特性,毛子科技一般落后,这个特性不无小补。而且毛子不是大神用,基本都是爆铺流。城多就商业中心和港口多,等于商路多,特性的收益就大。
俄罗斯母亲——城市拍下就多8格土地,冻土+1信仰+1生产力。种田神技,天下无敌。基本一个城拍下去,2环的树和石头都跑不掉,是毛子强大的根本。冻土加成也是走宗教路线的毛子选极光之舞不亏的原因,当然现在的版本还是被收获女神爆出翔来。
哥萨克骑兵——工业时代的东西,忘了它吧。都100多T了,有它没它一个样。
拉夫拉修道院——产能减半的圣地,加文学系伟人点数各1点,每消耗1个伟人,城市扩张1格。非常强,毛子伟人多到睡大街的根本原因。
总结,毛子绝对是当前版本的爆铺种田之王,现在的打法一般是双修道院开局,远古古典大文基本一个都跑不了,文化爆炸。发教,收获女神也是囊中之物。然后接6折市中心,还能再吃1个6折学院,1个6折剧院,一套下来非常舒服。配合猩猩提出的航母流,毛子的爆铺是丧心病狂的。一个移民拍下去,马格努斯飞到,跟过来一群农民,哐哐哐一顿砍,留下2个建设完整的区域或1个奇迹,带走1,2000信仰,1,2个移民继续循环是常规套路。因此毛子非常需要尽快进黄金时代,并维持住。只要前期没有被战争拖累,毛子是想怎么赢就怎么赢的文明。
