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体验性游戏怎么选?这几个技巧你一定要知道!

今儿个心血来潮,想搞点不一样的,体验一把当游戏制作者的感觉。这几年国产单机游戏不是挺火的嘛像那个《黑神话:悟空》,看着就让人眼馋。咱也来试试水,看看能不能捣鼓出点名堂。

摸索阶段

一开始那是两眼一抹黑,啥也不懂。就记得小时候玩过的那些个游戏,什么躲猫猫,还有那个画面有点“刺激”的《卡斯特的复仇》,这些老古董,现在想想也挺有意思的。不过真要自己动手做,完全不知道从哪儿下手。

就在网上瞎逛,看到有人说做游戏更新,要“优先考虑频度较低、规模更大的内容更新”,想想也是,一口吃不成个胖子,咱得慢慢来,先搞个大的框架出来。

动手实践

玩游戏还行,要说做游戏,那真是大姑娘上轿头一回。不过咱也有咱的优势,就是能折腾。先从最简单的开始,就拿“躲猫猫”来说,这游戏规则简单,小时候都玩过,应该不难。

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我先在纸上画个草图,一个简单的场景,几个藏身的地方,再加个找人的人。然后,就开始琢磨怎么把这些东西在电脑上实现出来。这过程,真是挠破头,不过好在咱有股子韧劲,硬是给啃下来。

光有个场景还不行,还得有人物。我就在网上找些免费的素材,拼拼凑凑,弄几个小人出来。别说,还真有点像那么回事。

体验与反馈

游戏做出来,总得让人玩玩看看效果。我就拉着几个朋友来体验,让他们提提意见。结果,问题还真不少。

  • 有人说画面太粗糙,看着眼晕。
  • 有人说操作不流畅,玩着憋屈。
  • 还有人说,这游戏太简单,没啥意思。

听这些反馈,我心里也有点打鼓。不过这不就是“闭环理论”嘛目标、行为、结果,咱得根据结果来调整行为,不断改进。

持续改进

就是漫长的改进过程。我把朋友们提的意见一条条记下来,然后逐个解决。画面粗糙,咱就换高清素材;操作不流畅,咱就优化代码;游戏太简单,咱就增加难度。

这期间,我还参考那个《NBA 2K22》的体验报告,人家那篮球游戏做得,真是没话说,咱也得学习学习。

经过一番折腾,我的“躲猫猫”游戏终于有点样子。虽然跟那些大作比不,但好歹也是咱亲手做出来的,心里还是挺有成就感的。

这回体验,让我对游戏制作有更深的解。做游戏,真不是一件容易的事,但只要有热情,有耐心,就能做出让自己满意的东西。说不定,哪天咱也能做出个像《黑神话:悟空》那样的游戏,哈哈!